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The Laplace Demon - Sui Ishido & Neil Wargrave - [Niveau 12]
Civils
Niveau II
Masculin
23
Non-Attribué
- Aucun -
Humain
Officier de police / Détective
Las Vegas
Célibataire
Peinture, dessin et musique
Sui Ishido

Monnaie et EXP
EXP EXP:
The Laplace Demon - Sui Ishido & Neil Wargrave -  [Niveau 12] NVghvG61562/1600The Laplace Demon - Sui Ishido & Neil Wargrave -  [Niveau 12] NVghvG6  (1562/1600)
Deathllars Deathllars: 0000
Niveau: 12
Affiliation :
Civils
Dangerosité :
Niveau II
Masculin
Age du personnage :
23
• Atout • :
Non-Attribué
• Archétype • :
- Aucun -
• Espèce • :
Humain
• Job • :
Officier de police / Détective
• Lieu de vie • :
Las Vegas
• Statut familial • :
Célibataire
• Hobbies • :
Peinture, dessin et musique
Ans
Sui Ishido
The Laplace Demon - Sui Ishido & Neil Wargrave - [Niveau 12] • Sam 13 Mar - 4:58


Style de Combat
Bien que Sui préfère grandement résoudre tout ses problèmes par une balle bien placée entre les deux yeux, dans le noir, par derrière, avec personne autour, en traitre.. Il n'est pas incapable de se battre mano-a-mano, loin de là. Initialement, Sui avait toutes les qualifications requises pour être un candidat de classe EAT à Shibusen, mais eut décidé de prendre une direction différente pour subvenir à des besoins plus.. personnels. Sui et Neil fonctionnent en tandem et ont tendance à préférer les affrontements au corps-à-corps et mi-distance si leur position vient à être compromise; la portée du pistolet n'étant pas très grande malgré sa taille imposante - en apparence, entre les mains de Sui.

Cependant, leurs intérêts mutuels font de la paire un duo extrêmement effectif, surtout pour une paire constituée d'un humain et d'une arme possédée ne faisant usage de sa capacité de parasite que rarement. Sui est capable de faire usage de toutes les capacités dont Neil possède : utiliser les bandages flottants du manche pour attraper ou restreindre des objets ou adversaires, ainsi que parer certains types d'attaque via le renforcement. L'arme démoniaque ayant le contrôle sur la cadence, taille et point d'explosion de ses tirs compressés; Neil peut passer très rapidement d'une arme projectile à une pseudo-masse explosive, permettant à Sui d'incorporer les coups faisant usage de la partie métallique de l'arme au panneau de leurs attaques.

Sans son arme démoniaque, Sui n'est évidemment pas aussi fort.. mais à ne pas sous-estimer malgré tout. Son intelligence et sa vivacité, couplé à son habilité à émettre des coups chargés de longueur d'âme, pourraient prendre au dépourvu ceux qui le sous-estiment. Cependant, ce même manque de restreinte fait de lui une cible très facile à endommager une fois qu'on est habitués à son rythme.


Corps à Corps
Distance
Endurance
Force d'Âme
Vivacité




Intelligence
Charisme
Folie
Coopération
Chance





Edogawa Rampage - (Actif) - Signature

La technique de résonance principale du duo. En maximisant leur folie ; Sui et Neil peuvent forcer le Détective Cognitif, ainsi que les chambres, à se matérialiser dans le monde réel. En se tirant une ER-Bullet dans le crâne, l'âme de Sui se mettra à « saigner » par le trou dans sa tête ; expulsant une énorme quantité de liquide étrange étoilé ; ainsi que divers matériels tels que des cristaux flottants – le tout formant l'uniforme corrompu du Détective Cognitif. Si cette capacité partages de nombreuses caractéristiques avec « Laplace Coordinates » ; c'est parce que cette technique est incorporée dans celle-ci à un certain degré. Lorsque Sui est atteint par la balle de folie d'ER ; celui-ci s'éveille dans l'état de « Laplace Demon ». Sous cette forme, Sui est vêtu d'une tenue alternative à celle de sa forme de Détective Cognitif, et hérite de toutes les capacités qui lui sont normalement associées. Toute la zone entourant la longueur d'âme de Sui deviens une instance de Laplace Coordinates, extériorisant sa chambre, ainsi que celle de son adversaire si celui-ci est touché par une ER-bullet. La différence majeure est que les déformations résultant de la fusion du monde cognitif et du monde réel, ne traitent pas Sui comme un intru – mais comme leur maître. Sui est libre de manipuler à sa guise les mécanismes défensifs de son âme et de celle de son adversaire – Utilisant assez littéralement leurs cauchemars contre eux-mêmes. Les effets de cette technique, encore une fois, dépendent très grandement de l'adversaire contre qui Sui se bat.. mais le plus la gravité des crimes, secrets, et autres influences karmiques pesant sur l'âme de l'adversaire, et le plus effrayante elle devient. Cette technique a cependant une stricte limite de quelques minutes (2 tours, en RP, au niveau de validation).

REV_1 – Durée de 2 tours, les manifestations cognitives générées sont seulement celles provenant de l'âme de Sui et de 1 adversaire contre lequel Sui arbore la volonté meurtrière. Les capacités physiques de Sui sont celles du Détective Cognitif de base (Haute capacité acrobatique, Manœuvres aériennes, Absence de poids lorsqu'il marche sur des objets instables).

REV_2 – Bien que la durée reste inchangée, Sui est désormais capable de faire usage des "Gimmicks" provenant des chambres extériorisées, dans le monde réel. La chambre de Sui étant elle-même dénuée d'une gimmick utilisable; il est nécessaire pour Sui de faire contact au moins une fois avec la cible pour obtenir la gimmick de sa chambre. Celle-ci, encore une fois, dépends de l'adversaire affronté, et doit être négocié avec le partenaire de RP avant le combat. - En TLDR , c'est une technique additionnelle temporaire.

Avantages : Cette technique rend Sui capable de faire usage de la quasi-totalité de ses capacités dans le monde cognitif, à l'exception de l'utilisation de « Gimmick » (paramètres universels exploitables par le détective cognitif ; Indisponible au niveau 1, cf « Détective Cognitif »). Sous cette forme, Sui a un contrôle total des choses qui essayeraient normalement de le tuer, transformant tout ce qui se trouve dans le périmètre de sa longueur d'âme en une arme dont le seul objectif est de tuer son adversaire. La variation de ces capacités dépendamment à moitié de l'adversaire dont il fait face ; il peut se trouver avec des manifestations inutiles (dans le cas d'une personne normale), ou bien un véritable donjon de meurtre.

Faiblesses : Une bonne vieille LIMITE DE TEMPS ! Ceci étant une technique de résonance des âmes, il nécessite que l'arme corrompue et son Meister soient parfaitement concentrés et désirent l'exacte même chose – ce qui est, plus souvent que non, changer le statut social de la cible de « vivant » à « pas vivant ». Cette technique n'est utilisable qu'une fois par combat dû au potentiel incroyable qu'elle octroie ; forçant Sui à devoir organiser ses affrontements de manière compétente pour ne pas foirer sa carte maîtresse. Bien que cette technique serait normalement sujette à prendre beaucoup d'énergie des deux partis.. c'est Neil qui paye pour celle-là. L'énergie des tirs de l'arme démoniaque se verra drastiquement baissée une fois l'activité de la technique finie, au même titre que son contrôle des bandages. En gros – c'est le bon vieux HISSATSU.






Dead Man Walking (Actif)

Il s'agit de la capacité spéciale de Neil. À l'aide d'une balle de folie spéciale ; l'arme démoniaque corrompue possède la capacité d'envahir complètement le subconscient d'une cible dont le tir aurait normalement pris la vie. Cette technique est, en d'autres termes, un Instant-Kill... pour les personnages joueurs. Fort-heureusement cette capacité ne semble pas affecter ceux munis de l'équipement standard « PLOT ARMOR » - même si ça n'empêchera pas le duo d'essayer.

Dead Man Walking établis un « pont » entre les âmes de Sui, Neil, ainsi que celle de la cible ; Permettant au Meister ou à l'Arme démoniaque de librement dicter les actions de l'infortuné durant une période de 24 Heures suivant le tir létal. Cette technique marche de paire avec « Cognitive Detective » - permettant ainsi à Sui de non-seulement dicter les actions de sa cible, mais également déterrer autant d'informations que nécessaire en explorant son subconscient.

La victime souffrira d'une amnésie mineure lors de son réveil, ainsi que du trauma émotionnel de découvrir qu'un trou de ba-- un trou par-balle s'est creusé dans son crâne.

Cette technique semble en revanche avoir certaines limites. Premièrement : Une seule cible à-la-fois peut être infectée par DMW ; il nécessite que la précédente cible soit morte pour en tenter une nouvelle. Secondement ; Si l'âme de la cible devient celle d'un corrompu, cela ne laissera à Sui qu'un maximum de 3 ordres avant que le lien ne se rompe complètement. Pour finir – L'état de «mort » n'est suspendu que pour les résultats de la balle ayant pénétré le crâne de la cible. Toute nouvelle cause pouvant résulter en la mort d'une victime de DMW décédera de ces causes.

Inévitablement, lorsque les 24 Heures se sont écoulées ; Le « temps » reprends son cours, dans la zone où la balle est passée. La victime décèdes donc obligatoirement d'une mort par-balle. Cette blessure sera également identifiée comme étant la cause du décès ; même si la cible vient à mourir autrement. (Excepté bien sûr si...well, plus de tête.)

Avantages : C'est un Geass pour gens qui souffrent de troubles de la vie. Il n'est pas nécessaire de tirer dans la tête de la victime pour obtenir l'effet voulu – si la victime vient à par-exemple mourir par perte-de-sang. Cependant, dans ce dernier cas, elle se souviendra de son affrontement contre Sui. En TLDR – crever contre Sui et Neil est comme leur donner les clés de votre corps pendant 24h.

Faiblesses : Ne marche pas sur les personnages joueurs (Meta) , 3 ordres maximum sur corrompus , le contrôle peut être coupé plus tôt en tuant la victime de DMW, Le tir est loin d'être discret, Et la cible mourra peu importe le développement de la situation. Pour finir, un tir dans la tête est nécessaire pour provoquer l'effet d'amnésie temporaire. Cet effet est généralement désiré afin d'empêcher la cible de résister trop fortement aux influences de Sui & Neil.






Cognitive Detective (Actif)

La capacité de contrôle mental de Neil s'est passé à Sui lorsque celui-ci a survécu sa tentative de suicide. Cela a ouvert le petit Meister et son arme au domaine de « l'exploration cognitive ». Sui, lorsqu'il est en présence de Neil dans un périmètre d'au moins 30 mètres, et capable d'envahir le subconscient de n'importe qui se trouvant dans le périmètre de sa longueur d'âme. Le plus proche Sui se trouve de sa victime, et le plus efficace sera la connexion entre son âme et celle de sa cible. Une gestuelle spécifique annonce le début de la session : Couvrir l’œil se situant sous sa blessure-par-balle. Lorsque la connexion est établie ; Les yeux de Sui cesserons de refléter la lumière ambiante, et son corps demeurera complètement immobile.

Ainsi nous entrons dans le vif du sujet : « La Chambre ». Chaque être vivant possède une âme, et l'âme elle-même encapsule la somme de l'esprit, des mémoires et des sentiments. Ces trois facteurs prennent l'apparence d'une dimension complexe appelée « La Chambre ». Chacun de ces mondes pourrait être considéré comme une dimension qui manifeste certains détails de la personnalité, des souvenirs ou des émotions du possesseur de l'âme, sous la forme de panorama, mécaniques, paysages – et parfois même des incarnations de personnes connues par le propriétaire. Le monde de l'âme est extrêmement différent d'une personne à une autre – le décors n'est jamais le même, ni les paramètres tels que le cycle jour/nuit, la gravité, l'air... Le monde du subconscient dépend entièrement de qui est la cible et quelle facette de sa personnalité donne un sens au monde. Souvent - mais pas tout le temps - Les chambres possèdent une sorte de mécanique personnelle appelée "Gimmick"; Une sorte de fonctionnalité autour de laquelle certains puzzles ou manières de navigations sont faites. Pour exemple, ça pourrait être quelque chose d'aussi simple qu'être capable de voler ou de se téléporter. Parfois ça peut être compliqué comme séparer son corps en fragments, ou bien marcher sur les murs et plafonds.

À l'intérieur de la chambre, Sui (ou Neil, dans le cas d'échec), assumes la position du « Détective Cognitif » - une entité anormale dont le goal peut être l'un de trois objectifs : Récupérer des informations, Résoudre un mystère, ou vandaliser l'âme.

Le Détective Cognitif, étant une représentation de l'âme plutôt qu'une entité physique, est doté de certaines capacités surhumaines ; telle que la capacité de sauter très haut ou bien pouvoir tomber de très haut sans recevoir trop de dégâts. Leurs capacités acrobatiques et martiales sont bien au dessus de la norme ; et leur sens de l'interprétation et déduction sont hautement aiguisés.

Ce qu'ils n'ont pas, malheureusement, c'est l'immortalité : Le détective cognitif est comme un protagoniste de jeu-vidéo dans un plateformer. Le stage, si agité dans le monde réel, tentera de protéger son secret en s'armant de mécaniques défensives qui viserons à annihiler l'anomalie – le détective. Et bien que le détective puisse mourir autant de fois que nécessaire... son utilisateur, lui, ne peut pas.

Mourir en tant que détective cognitif signifie deux choses – premièrement, l'esprit du pilote est renvoyé dans le monde réel, secondement – Trois niveaux de punitions s'appliquent au pilote, dépendamment du nombre de fois où le détective cognitif est mort à l'intérieur d'une même âme sous une période de 12 heures.

La première mort verra Sui expérimenter la somme combinée des émotions ressenties par le détective cognitif durant tout les événements amenant à sa mort. Cela implique le stress, la peur, la douleur.. tout ça en un coup. Cela a tendance à assez violemment impacter l'esprit du Meister et peut causer certains effets notoires sur son corps dépendamment de la puissance de ces émotions. Trop de douleur peut par exemple mener à une réouverture de la plaie dans son crâne ou bien une intense fatigue. Trop de peur peut résulter en des crises de paniques, incontinence ou vomissements. Trop de rage peut sérieusement impairer la capacité à se concentrer ; etc etc.

La seconde mort verra Sui placé en un état de M.I.A – Le détective est perdu quelque part à l'intérieur de sa propre âme et doit être par conséquent secouru pour retourner dans son propre corps. Neil sera donc celui qui prendra la place du détective cognitif, et devra secourir son Meister à l'intérieur de sa propre chambre. Cependant, dépendamment de l'état psychologique de Sui à ce moment là, la chambre peut s'avérer plus ou moins complexe. Le goal étant de récupérer et tuer le Sui-cognitif ; Il n'est pas impossible pour Neil de foirer la mission également si la chambre s'avère trop difficile. Si Neil ne parvient pas à sauver Sui sous 12 heures, le duo tomberons dans un comas pouvant aller d'une journée à une semaine.

Chaque nouvelle mort à partir de ce point répétera les deux précédentes punitions avec l'addition d'une certaine complexité complètement aléatoire dans l'ordre d'opération. Parfois, Neil sera envoyé dans le subconscient de la cible plutôt que celle de Sui, pour secourir son Meister perdu quelque part à l'intérieur. D'autres fois, ils s'y retrouverons tout les deux et devrons compléter une autre tâche pour sortir..


Avantages : Sui peut presque littéralement obtenir n'importe quelle information qu'il désire en étant suffisamment proche de sa cible pour une certaine période de temps – Noms, Adresses, Souvenirs, États émotionnels.. la liste est si longue et vaste qu'il est impossible de savoir totalement ce qu'il peut faire à l'intérieur. L'exploration de fragments (cf – Rev2) permets d'étendre la diversité de ces possibilités en recherchant des traces d'âmes plutôt qu'une âme elle-même. Cette technique est également amplifiée par « Dead Man Walking » ; permettant à Sui un constant accès à l'âme d'une personne affublée de la blessure-par-balle, à condition que celle-ci ai toujours une âme pure, et soit toujours en vie. Une personne endormie est une excellente cible pour cette technique, bien que la difficulté d'exploration augmentera drastiquement dès la première mort - qui provoquera quasi-inévitablement un cauchemars chez la cible.

Faiblesses : Divers et variés. La pénalité des morts du détective cognitif étant probablement la plus importante puisqu'elle dicte le nombre de fois où Sui peut re-tenter son exploration. Un Sui trop fatigué ou blessé ne pourra pas retenter l'expérience indéfiniment et devra attendre une période de temps de 12 heures minimum pour que les pénalités reviennent à leur premier niveau de sévérité. La seconde pénalité en particulier, le force à ré-expérimenter les sévices innommables qui lui ont été infligées dans le passé ; et le verrons toujours ressortir avec un psyché instable. La difficulté d'exploration dépends également fortement de l'état mental de la cible – Les informations les plus personnelles ou sujettes à être qualifiées de « secret » se verrons affublées d'obstacles et mécanismes défensifs par défaut. Mais si la cible se trouve dans un état d'esprit agité, ou bien se doute fortement que quelqu'un est « littéralement » en train de regarder dans son âme ; La difficulté d'exploration atteindra rapidement son seuil maximal. Le même effet se produit si la cible s'éloigne du périmètre de la longueur d'âme de Sui durant l'exploration. Bien que cela n'empêche pas la prolongation de l'exploration – signifiant que hypothétiquement, Sui peut maintenir la connexion avec une personne ayant complètement quitté sa présence – Cela fera passer la sécurité de l'âme à son maximum par défaut. Sui sera ; bien sûr ; forcé de ré-entrer en présence de sa cible pour retenter, si cela résulte en un échec. Il est important de noter que s'il n'y a rien pour tenir la cible en place (restreintes, quelqu'un qui fait diversion, ou bien qu'elle soit endormie); rien n'empêche la cible de s'éloigner et quitter le périmètre d'influence si l'impression d'anxiété grandis trop.

Addendum : Si les deux partis se sont mis d'accord pour que la totalité du RP prenne place dans l'âme d'une cible; le joueur dont l'âme est envahie peut s'adonner au rôle de maître-de-donjon; dictant ainsi l'apparence et les obstacles de la chambre. Cela peut éventuellement inclure une manifestation du propriétaire de l'âme en personne qui pourrais également faire partie des obstacles.. bien que celui-ci ne pourrais se battre qu'à l'aide des gimmicks de sa chambre, au lieu de ses pouvoirs. Ce dernier, bien que vastement moins puissant que le Détective Cognitif, a un contrôle total sur les éléments défensifs qui constituent son "donjon". Ceux-ci n'apparaissent cependant que dans les chambres d'un personnage ayant de graves informations à cacher.

Rev2 – Une amélioration de la capacité résultant du désir de trouver et punir les criminels. Lorsqu'une âme ressent une émotion spécifique de manière très intense, elle laisse s'échapper certaines traces invisibles à l’œil nu – et à l’œil de vraiment quiconque n'est pas Neil Wargrave. Ces particules prenant la forme de poudres colorées flottant aux lieux où ces émotions ont été émises, sont appelées « Particules Karmiques » ; et peuvent être collectées. Avec un taux suffisant de ces particules, Une « fausse âme » peut être constituée – en quelque sorte le portrait-robot de l'âme du possesseur. Avec une fausse âme, Une variante de l'exploration cognitive peut être conduite par Sui.

Ces explorations sont très spéciales dans le sens où il ne s'agit pas d'une exploration [directe] de l'âme d'une personne, mais plutôt de la somme des détails importants qui constituent son être. Il est par conséquent impossible ide vandaliser ou directement influencer le possesseur de l'âme – mais il est toujours possible de déterrer certains souvenirs et certaines informations. Le puzzle de ces explorations se verrons cependant très... étrange, plus même que la véritable âme du possesseur lui-même. Car cette fois, Sui part sans savoir exactement à qui appartiens cette âme – le goal tout entier est de déterminer exactement ça : Qui est cette personne ?

Les détails seront toujours flous et incomplets, et énormément de détails relèvent de l'interprétation et des déductions. Cependant, les contrecoups restent les mêmes qu'une âme normale.

Plus encore – la poudre karmique n'est pas réellement une matière dont la durée de vie est illimitée. Bien qu'ayant une durée de vie d'au minimum 2 jours, le reste dépends fortement de la puissance de l'émotion émise à ce moment là. Parfois, une rage meurtrière peut rester au même endroit pendant 40 ans, comme une joie superficielle pourrait avoir émis la limite de temps minimum.. tout dépends.

Et bien que réellement personne à part Neil et Sui ne savent pour l'existence de ces particules.. celles-ci sont complètement sujettes aux lois du monde. Elles peuvent être ramassées, déplacées.. même si elles se déplacent généralement en groupe ; il n'est pas impossible qu'une violente tempête aille complètement disperser celles-ci.





Stitching Bullet (Actif)

Une munition spéciale de Neil dont les propriétés sont quelque peu...étrange. Afin de fonctionner correctement, il est nécessaire au pistolet démoniaque de tirer deux fois. Le premier tir désigne un point d'encrage, et le second désignera la longueur de la suture. Cette attaque peut – dépendamment de la volonté de la victime – être complètement dénuée de douleur, ou bien abominablement douloureuse. Une ligne droite se formera entre l'endroit où la première balle s'est planté, et la seconde.

Bien que l'impact initial ne cause absolument aucune douleur... - ce qui vient, si la cible décide de se remettre à bouger immédiatement, sera affreuse. Car cette ligne suturée ne s'applique pas seulement à la peau, ou même la victime elle-même : elle s'applique aussi aux environs. La taille maximale d'une suture de longueur d'âme est de 5 mètres autour du périmètre de la victime. Ces cinq mètres seront désignés comme « partie du corps » de la victime ; et soudainement s'éloigner du second point d'impact causera à la suture de s'ouvrir et saigner profusément. Pour donner un exemple: imaginez que vous vous êtes fait tirer dessus dans l'épaule, puis dans le mur à côté de vous. Une ligne se trace entre votre épaule et le mur. Cette ligne est une réelle ligne de suture, et soudainement l'ouvrir va vous causer un horrible saignement. Votre corps, comme le mur, commencerons à saigner de votre sang.

Il est possible de complètement éviter les répercussions physiques de cette technique.. mais elles coûtent du temps, et dépendent entièrement de la capacité de la victime à retirer le fil de longueur d'âme qui la lie au second élément frappé par la balle. 10 points de sutures seront constamment visibles tout au long de la liaison ; et ceux-ci peuvent être rompus par absolument n'importe quelle forme de trauma physique.

En d'autres termes – C'est une technique de restreinte visant à punir cruellement les impatients.. ou bien ceux qui ne parviennent pas à empêcher Sui de les faire bouger contre leur gré après l'impact.

Avantages : Une attaque de restreinte très grand, avec la possibilité d'infliger plusieurs sutures si besoin. Si bien organisées, les sutures peuvent ouvrir d'assez graves blessures sur les cibles impatientes. Et bien qu'il soit extrêmement facile de « désarmer » cette attaque ; l'option n'est pas toujours disponible ; et il est extrêmement rare pour une cible de savoir d'entrée qu'elle peut être désarmée pour commencer. Rev2 & Rev3 voient la technique atteindre des propriétés de régénération indépendantes, en réponse aux tendances suicidaires de Sui.

Faiblesse : N'importe quel type de force peut disperser les 10 points de suture et annuler la technique. Cela inclus des éléments perturbateurs très mineurs tels que les gouttes de pluie, voir même juste souffler dessus.. Il est ridiculement facile de disperser cette attaque avec une arme à longue portée. Si la première balle ne parvient pas à se loger quelque part sur le corps de la cible, la seconde n'aura aucun effet. La même chose s'applique si la première balle a atteint sa cible mais que la seconde s'est posée plus de cinq mètres autour de sa cible. En d'autres termes : tirer ces deux balles en rapide succession est essentiel pour sa fonctionnalité. Cette technique nécessite également une très grande concentration de la part de Sui et Neil, qui, si distraits par quelque chose requérant leur intervention immédiate; perdrons l'emprise sur les sutures - les dissipant instantanément au lieu de nécessiter une destruction manuelle de celles-ci.

Rev2 – L'évolution de cette technique a été développée par Neil, tournant cette attaque en une puissance technique régénératrice. Bien qu'il est toujours nécessaire pour lui de tirer une balle à un point A et un point B ; les sutures irons – au lieu d'endommager et blesser la cible – rapiécer deux extrémités biologiques. En d'autres termes : si une cible (ou bien Sui lui-même) vient à subir une blessure trop grande (comme se faire ouvrir la poitrine, perdre une main, etc) ; Deux tirs suffirons à reboucher le vilain trou. Bien que cela ne prévienne aucunement la perte de sang initiale ; c'est une manière très expéditive de résoudre le problème de tripes-à-l'air.

Rev3 – L'évolution finale de cette technique mets à plein-pouvoir la Peur de l'Echec de Neil. L'arme démoniaque étant continuellement inquiète de la sécurité de son Meister, utilise une variation mixée entre Dead Man Walking et Stitching Bullet ; permettant à Neil de propulser sa folie ainsi que des particules des bandages de l'arme démoniaque à l'intérieur du corps de Sui. Tout ce qui est nécessaire est un tir contre son propre Meister.

Cette variation n'est aucunement faite pour le combat... car il s'agit d'une véritable chirurgie miracle ; et personne n'aime être embêté au milieu du bloc opératoire. Avec un tir de cette version ; Sui peut revenir d'entre les morts aussi longtemps que son arme démoniaque est là pour tout rapiécer. Cela signifie bien sûr qu'il est nécessaire pour l'âme d'être là, et que toutes les parties sujettes à être reconnectées, soient réunis. - RP-parlant, ça ne signifie pas grand chose, autre que Sui peut mourir au combat et revenir pour une deuxième pelletée... aussi longtemps que Neil peut ramasser ses morceaux et aller opérer en paix. Et au grand malheur des partis-tiers – cette variation de la technique ne marche sur personne d'autre que Sui ; ayant lui-même absorbé une partie de l'âme de Neil.

Il peut être important de noter que cette dernière variation de la technique nécessite un Neil en pleine possession de ses moyens - transporter le corps, être isolé, et posséder le calme nécessaire pour procéder à l'opération. Si celui-ci est trop fatigué pour faire tout ça..well, les carottes sont cuites. Le même résultat, si Sui venait à exploser en milles morceaux.






Prosecutor Stance (Actif)

Cette technique voit Neil abandonner ses capacités de combat en tant que « Pistolet » et prend à la place le rôle d'exosquelette de longueur d'âme corrompue. Les bandages émis par l'arme corrompue s'étendent drastiquement et se serrent tout autour du petit Meister ; entourant plus spécifiquement ses poings, jambes et pieds. Le pistolet doit être tenu avec le canon à l'envers pour proliférer l'extension des bandages. Cela propulse Sui à un niveau de capacités physiques dépassant complètement son gabarie frêle et le plaçant au niveau de vivacité et brutalité d'un corrompu normal – voir peut être un peu plus expérimenté. Cette position de combat est cependant incompatible avec les techniques nécessitant des tirs de Neil, ainsi que les autres techniques ayant le suffixe « Stance ».

Avantages : Octroie à Sui une amélioration considérable de puissance et vitesse au corps à corps.

Faiblesses : Il est impossible de tirer des balles sous cette forme, ou faire utilisation de n'importe quelle technique nécessitant leur utilisation (avec l'exception de Stitching Bullet Rev3). Egalement incompatible avec les autres techniques comportant le suffixe « Stance ».





Witness Stance (Actif)

à l'inverse de Prosecutor ; la Witness Stance privilégie la défense et l'agilité de Sui plutôt que sa force et agilité. Les bandages de l'arme démoniaque s’étendront et commencerons à tourner à toute vitesse autour de Sui ; formant plusieurs cercles. Sous cette position, Neil pares bien plus efficacement les attaques entrant dans le périmètre de Sui. Cela le rend pour ainsi dire invulnérable aux tirs d'armes à feu normales – les bandages venant stopper chaque balle instinctivement sur 180°. Cependant, cela n'est pas complètement le cas pour les autres types d'assauts. Bien que les bandages sont pleinement capables de stopper les attaques directes ; et bien qu'il est pour ainsi dire impossible d'attaquer plus rapidement qu'ils ne réagissent... leur résistance n'est pas formidable. Plusieurs assauts d'attaques de longueur d'âme viendront à bout d'un cercle – répétez le processus trois fois, et la défense est réduite en bouillie. Les bandages peuvent être rapidement régénérés en continu – mais au grand coût de la longueur d'âme du Meister qui se fatiguera un peu plus à chaque nouvelle génération.

Mais c'est aussi parce que cette position défensive possède deux gros avantages. La première est que contrairement à Prosecutor ; Celle-ci peut faire usage des tirs de l'arme – bien que d'aucune technique. La seconde est que ces trois bandes servent d'outils de déplacement ultrarapides. Lorsqu'un bandage frappe le sol ou un mur, ceux-ci peuvent servir de propulseurs, voir même de foreuse ou rails si besoin. Mais cette mobilité est sévèrement entravée par le besoin de garder Sui sain et sauf : Lui tirer dessus pendant qu'il est en mouvement, verra la propriété de ces bandages défensifs se focaliser sur les attaques plutôt que la manœuvre.

Avantages : Très bonne défense contre les armes normales ; Bonne défense contre les attaques de longueur d'âme et les coups physiques. Très utile pour se déplacer à grande vitesse sur toutes surfaces.

Faiblesses : Maaaais très exploitable. 3 Couches de défenses aisément détruites par des assauts répétés de longueur d'âme – voir une seule, très puissante décharge de longueur d'âme. La priorité défensive impacte la mobilité offerte par les bandages – les réactions défensives étant toujours privilégiées. La génération répétitive de barrières défensives utilisent beaucoup de longueur d'âme et fatiguent considérablement Sui. Le choc des propulsions peut également résulter en des désorientations ou courbatures sévères si mal exécuté. Les bandages peuvent aussi – rarement, mais ça arrive – se mettre en travers des tirs ou de la vision de Sui.






Laplace Coordinates (Actif)

Une attaque de zone à double-tranchant. En concentrant une très dense quantité de longueur d'âme de folie ; Neil génères une « grenade cognitive ». Cette grenade spéciale agis comme une version portative de l'effet secondaire offert par « Edogawa Rampage » – Une fois tirée (sous forme de balle) ou lancée (mode grenade) ; une explosion de trente mètres de diamètre établiras les paramètres d'une zone à haute matérialisation cognitive... en d'autres termes, le monde réel, et celui reflété par l'âme des individus à l'intérieur, fusionnent partiellement. L'effet double-tranchant vient dans le fait que contrairement à « ER » ; Sui est également considéré comme un étranger dans cette zone, et n'a par conséquent aucun contrôle sur les obstacles et attaques causées par la déformation de la zone. Le périmètre ne peut cependant pas être déplacé ou annulé -ce qui signifie qu'il est possible d'échapper de la zone en allant hors du périmètre.

L'étau se resserre dépendamment de « Qui » se trouve à l'intérieur de la zone. Le plus la somme totale d'énergie négative est haute, et le plus la zone se comportera comme une émulation de « La Chambre » sous son plus haut niveau de sécurité. Si la victime est une personne parfaitement saine d'esprit, elle n'aura à craindre que les déformations causées par Neil. Mais si l'adversaire est un meurtrier, ou une personne ayant une vue très tordue du monde, ou ayant de lourdes choses à cacher.. les déformations peuvent devenir cauchemardesques.

Ou bien – dans le pire des cas – Quelqu'un avec une longueur d'âme anti-démon se tape l'incruse et ruines la fête pour tout le monde. Plus de bâtiments qui s'étendent, plus de sol qui se transforme en dents de requin ou de gouttes de pluie qui brûlent ; tout le monde rentre à la maison.

Avantages : Bien que ça pourrait aussi être considéré un désavantage – La nature absolument imprévisible de cette zone en fait un excellent choix pour les combats prenant place dans des endroits clos. Le plus l'adversaire est affublé de défauts ou de crimes horrifiants, et le plus les punitions causées par la fusion de l'univers et du reflet de l'âme se verront sévères et spécifiquement faits pour causer autant de malheurs que possible à la cible. La taille de 30 mètres paraît gigantesque ; mais c'est sans considérer qu'il peut parfois être aussi simple d'échapper la zone de chaos que de simplement...marcher ou courir hors d'elle.

Faiblesses : Et..le double tranchant fait mal, surtout si Sui n'est pas dans le plus clair des états d'esprits non-plus. La fusion de sa chambre implique généralement les mêmes obstacles peu importe contre quel adversaire : Parties du sol, des murs, et des objets dans les environs ; qui se mettront à se déplacer latéralement par des mécanismes ; Surfaces non-réflectives qui deviennent soudainement reflétées ; Sol qui se remplis d'eau de mer ; Apparition de la balance d'argent qui se met à faire une toupie en défonçant tout sur son passage – y compris Sui... la liste des horreurs pouvant se mettre en travers de sa route s'il ne reste pas calme, pourrait tout aussi bien le balancer dans le gouffre lui-même. Il est nécessaire pour Sui de bien connaître sa – ou ses – cibles avant de prendre une décision aussi drastique que faire usage de cette « bombe ». Les effets se diversifient avec le nombre d'âme contenues dans ces 30 mètres... pouvant amener à des scènes si chaotiques et bizarres que l'environnement ne pourra probablement jamais retrouver son aspect normal. Pour finir, cette technique use énormément de longueur d'âme des deux partis ; en faisant un mauvais choix pour les combats prolongés.





Twenty-Faces (Actif)

*Note : les parties barrées font référence aux capacités qui ne seront disponibles qu'après une REV de la technique

Une technique pour le moins étrange, résultant des efforts de Neil à retrouver forme humaine – spoiler alert : il a pas réussi – Néanmoins cette balle spéciale se rapprocher de l'effet désiré.. en quelque sorte. Il s'agit d'une balle de folie enveloppant la cible d'un voile de cognition ; reflétant à l'extérieur une apparence différente de la véritable. La balle cherchera une certaine information dans le subconscient de la « victime » et extériorisera cet aspect au monde extérieur ; lui donnant priorité sur l'apparence véritable. En résumé et sans mots compliqués : C'est une capacité d'illusion.

Avantages : Permets à Sui d'échapper à des poursuivants très efficacement, infiltrer certains endroits, ou bien gagner des avantages physiques qu'il n'aurait pas normalement. Le même effet peut être appliqué à d'autres personnes – bien que cela requiert soit leur coopération complète, soit une infestation de leur subconscient pour les forcer à désirer ce en quoi Sui tente de les transformer. Utile aussi pour juste... complètement faire flipper un mec en le transformant en fer-à-repasser vivant, de nulle-part.

Faiblesses : Réalité → Illusion → Realité. Si le constat que l'illusion est en place est faite par un troisième parti ; le voile se brise, et les avantages/désavantages physiques prodigués par la déformation cognitive sont instantanément retirés. Cela ne fonctionne pas sur les outils capables d'enregistrer des informations et sont dénués d'âme ; Comme les caméras, appareils photos, etc. Bien que ces outils n'estomperons pas le voile illusoire (à cause de l'absence d'âme) ; ils ne seront cependant aucunement bernés dans leurs enregistrements. (Cela peut en revanche être contourné en ayant Sui porter des vêtements qui cachent son identité). La vision des âmes rend cette technique complètement inutile... enfin, si elle est activée et qu'il (ou la victime) est dans le champ de vision de celle-ci. Aussi, un bitch-slap de longueur d'âme anti-démon aura tôt fait de balayer l'illusion.

REV_1 (indisponible pour l'instant) : L'illusion est réelle aussi longtemps qu'elle n'est pas considérée comme tel ; et l'univers réponds à cette conception de mascarade et vérité. Pour prendre un exemple simple : admettons que Sui veuille gagner 30 centimètres, et que son désir est reconnu comme légitime – un tir de BT lui donnera ces 30 centimètres ; et cet effet restera actif aussi longtemps que personne ne se doute qu'il ne s'agit pas de sa vraie taille.. ou que quelqu'un utilise la vision des âmes quand il est dans le périmètre de vision. En d'autres termes : la réalité est couverte par l'illusion/la matérialisation cognitive. Mais si la réalité revient prendre le dessus sur l'illusion, celle-ci se brise automatiquement.








Judge Stance (Actif)

*Note : les parties barrées font référence aux capacités qui ne seront disponibles qu'après une REV de la technique

La dernière position de combat, et le définitif « FUCK YOU, DIE » du trio. Judge Stance mets la gomme sur les capacités offensives de Neil en jetant par la fenêtre toute forme de défense. Il s'agit d'une technique de résonance changeant quelque peu la forme de l'arme démoniaque pour l'affubler de deux canons supplémentaire ; et étends ses bandages sur la même distance atteignable par les balles qu'il tire. Sous cette forme, les tirs de Neil deviennent extrêmement rapides et violents ; épuisant l'âme de son Meister en continu. Chaque balle a le potentiel de transformer le genou d'un être humain normal en un trou béant. Les bandages quant à eux, prennent quelques pages du livre du Kishin Asura en devenant des lances extrêmement agressives qui iront harceler tout ce qui se trouve dans la ligne de mir de l'arme démoniaque. Un maximum de 4 bandages peuvent opérer simultanément – et bien qu'il soit possible de les détruire ; leur agressivité et vitesse rend cette option très peu envisageable. La faiblesse de ce mode berserker est définitivement celle de l'attrition.

Avantages : De loin la position d'attaque la plus destructrice de Sui. L’agressivité des bandages dissuadera fortement les assauts physiques, et maintiendrons une distance plus que respectable avec l'ennemi. Les balles tirées en rafales ont un potentiel destructeur époustouflant...

Faiblesses : MAIS ! Cette fois c'est l'agilité et la défense que Sui abandonnes. En réalité, « concentration » et « santé mentale » sont aussi deux sacrifices à ajouter à la liste. Sui attaques constamment, dans cette position, et il est difficile de s'arrêter. Le petit Meister prendra bien plus de temps à se déplacer ou se retourner, à cause du soudain gain en poids de l'arme démoniaque et de la puissance de chaque coup de feu. Les bandages sensés assurer sa défense semblent hautement privilégier l'assaut à la santé du meister – ce qui signifie que Sui est complètement vulnérable par l'arrière ; si l'attaquant n'est pas trop fâché à l'idée de se faire planter un bras ou une jambe. Pour finir, l'utilisation continue de cette position épuises le corps et l'âme de Sui à une très grande vitesse, et rediriges complètement ses pensées vers la haine incontrôlable.





Kage-no-Otoko (Actif)

Tel un resplendissant rouleau-de-PQ, Neil allonges et détache ses bandages au gré du vent.. ceux-ci se dessoudent en leur forme naturelle : celle de longueur d'âme de folie pure. La longueur d'âme de folie, prenant l'apparence d'une substance noirâtre et bleuâtre, comparable en apparence au ciel étoilé ; deviendra une sphère qui s'élèvera haut dans le ciel puis explosera ; dispersant sur toute la zone diverses armes entièrement composées de longueur d'âme corrompue. Une technique pour le moins classique pour les meisters sans arme... mais avec un twist. Les armes générées peuvent se combiner ensemble pour donner différents résultats. 6 armes sont générées par explosions, toujours en trois catégories de deux armes : Deux armes au corps à corps, deux armes à distance et deux armes d'hast. Bien que ces armes peuvent être dissoutes de la même manière que n'importe quelle manifestation de longueur d'âme solidifiée – AKA leur mettre une bonne dose de votre propre longueur d'âme dessus – Celles-ci restent composées de la longueur d'âme corrompue de Neil. La destruction de celle-ci dispersera sa folie si la cible est trop proche d'une d'elles lorsqu'elle éclate.

Avantages : Octroie à Sui une belle sélection d'options ; et la variété des combinaisons d'armes peut parfois lui permettre de complètement renverser la situation dans laquelle il se trouve. La fragilité des armes en fait une technique peu consommatrice en termes d'énergie et facilement réutilisable.

Faiblesses : ….MAIS ! MAIS MAIS MAIS !... C'est un Kinder Surprise. Neil a un contrôle complet sur la sélection d'armes ; et les goûts de celui-ci peuvent s'avérer...douteux. Chaque matérialisation garantis un grand minimum de 2 armes ridicules – voir qui ne sont même pas réellement des armes ; comme une chaise ou bien une bicyclette. Ces armes sont plutôt fragiles – pas suffisamment pour être détruites par une arme normale ; mais une arme démoniaque ou plusieurs attaques infusées de longueur d'âme peuvent y venir à bout sans trop de problèmes. La fusion des armes peut aussi amener à des résultats contre-productifs mal-réfléchis. Comme..  Une Hache-Claymore, ou bien un Fouet-Lance. Un Marteau-Trompette ?..




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Sui Ishido
The Laplace Demon - Sui Ishido & Neil Wargrave - [Niveau 12] • Sam 13 Mar - 5:02
Double-post pour dire que c'est fini (j'crois que j'ai rien oublié (???)) j'm'attend pas à ce que ça passe du premier coup mais on verra bien.

aussi ça me fait penser qu'il faudra que je revisite le code des fiches techniques parce que c'est assez restreint côté lecture (y'aura pas besoin de changer le code dans les posts, juste le CSS. j'sais que je devrais mettre ça sur le discord plutôt qu'ici mais il est 5h du mat et j'suis fatigué coucou timmy bonne nuit tout le monde lololol)
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Masculin
18 a
Madness of Loneliness
- Aucun -
Démon
Changeant au grés des saisons
La Machine Mystérieuse
Orphelin
Le yoyo, la balle au prisonnier, être un super héros
Timmy Dawn

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EXP EXP:
The Laplace Demon - Sui Ishido & Neil Wargrave -  [Niveau 12] NVghvG62000/2400The Laplace Demon - Sui Ishido & Neil Wargrave -  [Niveau 12] NVghvG6  (2000/2400)
Deathllars Deathllars: 0000
Niveau: 14
Affiliation :
Civils
Dangerosité :
Niveau II
Masculin
Age du personnage :
18 a
• Atout • :
Madness of Loneliness
• Archétype • :
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• Espèce • :
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• Job • :
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La Machine Mystérieuse
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Le yoyo, la balle au prisonnier, être un super héros
Ans
Timmy Dawn
The Laplace Demon - Sui Ishido & Neil Wargrave - [Niveau 12] • Sam 13 Mar - 11:47
Ooooookay ! Y'avait pas mal de chose à lire, je vais passer en revue les différents trucs pour que ça soit parfait !

Stat-spread : Au vu du nombre de capacité en lien avec la folie de Sui (naissante) et celle de Neil, en plus de leur manifestation importante de longueur d'âme je pense qu'il faudrait mettre la Folie en stat haute côté droit. En plus dans ta fiche de présentation on voit bien que l'obsession de Sui est complètement maladive à tel point que son paysage mental est totalement tourné autour de ça.

Edogawa Rampage : Une grosse attaque cinématique limité en temps et en utilisation RP, pourquoi pas, ça me semble correct. Je me pose juste une question, quand tu dis "niveau 1" c'est la REV_1 de ta technique signature ? Je te rappelle que tu gagnes ta technique signature niveau 5 puis elle gagne une REV tout les 5 niveaux, donc niveau 10 tu as le droit a une REV gratos dessus.

Dead Man Walking : Je l'ai validé sur la fiche de prez, ça va pas changer là, let's go.

Cognitive Detective : Nouvelle technique fluff et RP, mais y'a un petit truc qu'il faut que tu précises dedans. Tu dis que Sui devient immobile... mais qu'en est-il de ta cible ? Parce que de ce que j'en comprend, de ta fiche technique et de ta fiche de présentation, c'est que la cible de Detective Cognitif reste consciente et active bien qu'elle ne comprenne pas spécialement ce qu'il se passe, à moins d'avoir une perception des âmes je suppose. Du coup il faudrait que tu l'ajoutes soit dans la description soit dans les faiblesses, que ça soit clair.

Stitching Bullet : Là y'a quelques soucis, rien de grave, mais il va falloir tone down un peu parce que des exemples qu'on a de techniques similaires dans le manga, ça demande un grand niveau de concentration. Donc pour la technique de base je pense qu'il faudrait que tu ajoutes le fait que si Sui ou Neil perd sa concentration sur ses sutures, que ça soit à cause d'une attaque ou d'un trouble extérieur, celles ci se dissipent.

Ensuite pour la REV_3 je pense qu'il faut aussi ajouter que ces réanimations se font dans la limite de l'énergie de Neil. Tout simplement, en rp ça ne fera pas grande différence, mais c'est placé quelque part.

Prosecutor Stance : Rien à dire.

Witness Stance : Rien à dire non plus.

Laplace Coordinates : Le clusterfuck absolu made in Sui, j'aime beaucoup, en vrai je ne sais pas si ça doit être revu à la baisse, à voir en rp j'avoue.

Twenty-Face : C'est probablement la technique qui pose le plus de soucis d'un point de vue de power-level mais bon donc je vais te proposer tout d'abord de préciser qu'il ne peut y avoir qu'un seul Twenty-Faces actifs à la fois. Et deuxièmement je pense que la partie "changement de réalité" devrait être une REV, que pour l'instant la technique soit uniquement des Illusions et qu'avec une monté en puissance la folie de Sui & Neil transforme la réalité.

Mon soucis avec cette technique c'est qu'elle est trèèèèès différente de ce que fait le duo de base même si y'a des liens évidents.

Judge Stance : Grosse attaque bien vénère mais je pense encore une fois que y'a moyen de faire évoluer la technique avec des REV, par exemple en gardant les lances bandages à tête chercheuse de la mort pour la REV suivante et pimper ta forme de combat ultime au fur et à mesure.

Kage-No-Otoko : Pas de soucis avec cette dernière technique clusterfuck de craft d'arme.

Et voilà, quelques modifications à faire ça sera parfait !
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Sui Ishido
The Laplace Demon - Sui Ishido & Neil Wargrave - [Niveau 12] • Sam 13 Mar - 13:27
Corrections apportées sur les passages mentionnés!
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The Laplace Demon - Sui Ishido & Neil Wargrave - [Niveau 12] • Sam 13 Mar - 13:57
C'est validé pour le niveau 12 ! Va RP petit serial killer !
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